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封锁区战争(开发中)

被世界遗忘的封锁区里,以种族和文化为名的战争从未停止。

1. 概念

    《封锁区战争》的构思来自于我对世界整体衰落、极端民族主义甚至种族主义的回潮、冲突频发的现实考虑,以及从设计的角度想要将古老元素与科技元素相结合之愿望。

 

    考虑到2D绘画不是我的擅长领域,我仅使用数字绘画作为早期确定概念和氛围感的方式,以及确定道具的总体设计思路。

2.游戏设计

    我的主要参考是全面战争游戏系列,其中主要参考对象为全面战争:幕府将军2,因其系统更加简单但足够成熟。

 

    我对参考对象的庞大系统进行了大幅简化,比如将战斗双方的兵力类型限制为对方的4类(共9种,还有一种特殊的BOSS兵种存在),将原本几十甚至几百人的单个小队的规模缩减到最多10人,将地图限制为一个较小的对称扇区。

 

    同时,我也在游戏中加入了一些不同于全面战争的特殊机制,比如“威胁等级”系统,当战斗激烈程度达到一定程度时,由飞机运送的BOSS小队就会进入地图,猎杀战场上的所有部队。这不仅增加了游戏的策略性,也符合游戏的世界观设定。

3. 美术资产创作

    美术资产的设计和构建是此项目最重要的方面之一,我为每个道具寻找了大量的参考资料,并仔细思考了各种设计元素(时代、文化、流派等)的组合。


    在使用板绘进行初步设计后,我使用 Maya 为道具构建高模,然后进行拓扑以减少面数。展开低模 UV 后,我将其导入 Substance Painter 进行烘焙、纹理和细节处理。

    对于角色创建,我同样首先使用板绘进行初步设计,然后在3D阶段进一步细化。

 

    对于角色的面部,我希望体现双方所属原型民族的细微差异,以及这些角色在艰苦环境下受到的磨砺与损耗。因此,我搜集了许多双方原型民族的老照片与剧照,照片中的人物大部分并不符合所谓的“美观”,但真实地表现了上述特点。

    实际的制作主要在 ZBrush 和 Maya 中完成。除此之外还引入了Marvelous Designer、Wrap等软件优化加速生产流程。

4. Programming

    我使用 Unity 和 C# 脚本以及(将来可能会用到)一些插件开发了这个项目。


    我首先记录并分析了参考对象《全面战争:幕府将军 2》的操作和单位逻辑,为逻辑创建了不同的图表,然后根据自己的需求对其进行了简化和定制,然后才在引擎中实现它们。对于原始的特殊机制,我也会在尝试在引擎中实现它们之前创建图表。


    不过,目前我暂停了图表的创建,因为系统在早期阶段经常会进行结构调整,这会花费我很多额外的时间在图表创建上。

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